Warhammer Wiki
Advertisement
Marienburg herb
Po uścisku dłoni z Marienburczykiem przelicz dokładnie wszystkie swoje palce
Imperialne przysłowie


Marienburg jest uważany za największe skupisko kupiectwa i największy port Starego Świata.Znajduje się w Jałowej Krainie

Marienburg to miasto wysp, mostów i kanałów. Kiedy docierają tu podróżnicy, zwykle od strony morza albo rzeki Reik , pierwszą rzeczą, jaka ich uderza jest sposób w jaki miasto - niczym pradawny potwór - wynurza się z wody, ukryte za murem Vloedmuur. Drugą rzeczą charakterystyczną jest to, jak bardzo zatłoczone są wysepki, każdy ich cal pokryty zabudowaniami, magazynami i sklepami - nawet na mostach. A trzecią - i chyba najważniejszą - cechą Marienburga jest to, że potrzeba olbrzymiego parasola, aby bez problemów podróżować kanałami pod mostami albo oknami.

Położenie miasta[]

Marienburg

Marienburg

Wyspy Marienburga są pozostałościami po miejscu, gdzie niegdyś był port Morskich Elfów - Sith Rionnasc'namishathir (Forteca Gwiazdy-Klejnotu na Piaszczystym Wybrzeżu), a sam Vloedmuur był zewnętrznym murem elfiej fortecy. Do czasu gdy przybył Człowiek, nie zostało na powierzchni prawie nic (oprócz rozpadających się ruin), chociaż te nieliczne pozostałości stały się podstawą przyszłych budowli. Pozostaje tajemnicą, dlaczego te akurat wyspy pozostały ponad poziomem morza, podczas gdy bagna pochłonęły tak wiele ziemi. Uczeni z Kolegium Nawigacji i Magii Morskiej spekulują, że może to mieć coś wspólnego z magią Wysokich Elfów, a w komnatach najgłębiej usytuowanych ruin odnaleziono nieznane runy.

Obecnie, większość wysp unosi się na około 20 stóp ponad powierzchnię wody w kanałach (chociaż jest to poniżej 10 stóp gdy jest przypływ, a wody podnoszą się i na większą wysokość podczas przypływów w czasie równonocy wiosennej i jesiennej) i istnienie wysp zagrożone jest najmniejszą powodzią. Najwyższe mury chronią najstarsze albo najbogatsze części miasta, np. Oudgeldwijk, dzielnicę, gdzie znajduję się Świątynia i Uniwersytet albo Guilderveld.

Podczas pierwszego tysiąclecia istnienia miasta, Marienburg rozwinął się z małej osady, poprzez port rybacki do największego centrum handlu, a ludzie budowali wysepki na wodzie, stawiając ich fundamenty z kamienia i wypełniając je ziemią i skałami. Rodziny szlacheckie wydawały duże kwoty aby dodać jeszcze jedną stopę ziemi, gdyż każda nowa warstwa była widocznym symbolem ich bogactwa i potęgi. Poza tym bardzo często, kiedy poziom wody podnosił się, Baronowie Westerlandu nakazywali zasypanie najniższych poziomów wszystkich struktur i budowanie nowych pięter na powstałej powierzchni. Chociaż rozkazy dotyczyły wszystkich struktur, wielu znajdowało sposoby żeby ominąć nakaz i konstruowali nowe piętra na istniejących komnatach. W rezultacie, wiele budynków marienburskich ma piwnice, podpiwniczenia i pod-podpiwniczenia, wiele z nich wciąż używanych, inne zamurowane i zapomniane, a niektóre połączone labiryntem tuneli wybudowanych niegdyś przez nieznanych architektów. Podczas gdy wiele z nich używanych jest w celach legalnych (legalnych - w pojęciu Marienburczyków), wiele stanowi kryjówki dla przemytników, przestępców i kultystów.

Warhammer Marienburg Tunnels

Tunele Marienburga

Kanały to ulice Marienburga, zatłoczone różnego rodzaju łodziami. Największym z nich jest Rojksweg, główny kanał rzeki Reik, który dzieli miasto na pół i którym przepływa najwięcej statków. Jego odgałęzienie, Bruynwater, prowadzi pomiędzy wyspami Suiddock i zapewnia dostęp do najtłoczniejszych doków miasta. Na północy, kanał Noordmuur stanowi popularną trasę dla osób, załatwiających interesy w dzielnicach rządowych, gdyż pozwala na ominięcie korków na Rijksweg. Na południu natomiast znajduje się Doodkaanal (Martwy Kanał), leniwie płynąca i mętna woda, zaśmiecona odpadkami a czasem i zwłokami z najgorszych części miasta. Unoszą się z niej nieprzyjemne zapachy i ci, których nie stać na nic lepszego albo których nigdzie indziej nie chcą, mogą zamieszkać na brzegach tego kanału.

Tuziny innych kanałów znajdują się w mieście, niektóre są tak małe, że nie ma ich na żadnej mapie. Te wąskie kanaliki prowadzą do prywatnych posesji albo sklepów, albo do prywatnych lagun ukrytych pomiędzy budynkami. Łatwo jest obcokrajowcowi zagubić się pomiędzy kanałami, które są nazwane ale nie oznaczone, więc większość turystów wynajmuje przewodnika, który oprowadza ich po mieście. Umiejętność sterowania łodzią i pływanie są tu popularnymi umiejętnościami, tak bardzo że jest w Imperium żart, że "żaden Marienburczyk nie pójdzie w miejsce, w którym nie może zostać przemoczony do suchej nitki".

Schody wycięte w wyspach albo zbudowane z drewna w biedniejszych dzielnicach zapewniają dostęp do kanałów i doków. Niektóre, tak jak te prowadzące na brzeg rzeki Reik w dzielnicy pałacowej są szerokie i otwarte. Inne, szczególnie te w starych dzielnicach, jak Suiddock albo zapomnianych slumsach nad Doodkanaal są po prostu szczelinami w skałach na tyle szerokimi, aby człowiek mógł się przez nie przedostać. Źle oświetlone, schowane przed ludzkim okiem - niegdyś pomyślane jako proste drogi, obecnie często stają się śmiertelnymi pułapkami dla tych, którzy mają jakiegoś wroga.

W mieście wybudowanym na wysepkach i otoczonym przez bagniska, naturalnym jest że przestrzeń stanowi pewną wartość. Miejscowi stawiają budynki wszędzie tam, gdzie jest wolny jard ziemi. Te wąskie budynki mają często cztery lub pięć pięter, a niektóre tak przechylają się w stronę ulicy, jakby miały zaraz się przewrócić. Nawet liczne mosty marienburskie zostały zabudowane, struktury często zwisają po obu stronach. Niektóre z tych "mostowych miasteczek" istnieją tak długo, że zamieniło się w małe dzielnice, z własnym charakterem, osobowością i nieokreślonym statusem prawnym. Jedno czy dwa, na przykład Most Trzech Pensów w Suiddock zyskały sławę poza Jałowymi Krainami.

Dwa mosty jednakże z mocy prawa pozostały niezabudowane. Jeden z nich to Niederbrug, jedyny most łączący Wysoką Wieżę i główne wyspy Suiddock, ale słynniejszy jest potężny Hoogbrug, majestatycznie wyglądający, z łukami tak wysokimi, że każdy masztowiec może pod nim przepłynąć. Most ten łączy kanał Reik od wyspy Wysokiej Wieży do Dzielnicy Pałacowej. Na każdym końcu mostu jest wieża ze spiralną rampą, tak szeroka że dwa powozy mogą jechać po niej obok siebie. Most ten jest jedyną trasą łączącą północne i południowe części miasta i Dyrektorat nie pozwoli, aby cokolwiek przeszkodziło tej drodze wolnego handlu - albo drodze armii wyprawionej by uspokoiła zamieszki uliczne w Suiddock.

Chociaż nie ma wyraźnego zakazu prawnego, nikt nie buduje się także na moście Draaienbrug. Po tym jak kilkanaście budynków spadło w głąb rzeki Reik, ludzie doszli do wniosku, że budowanie na tym moście jest złym pomysłem. Jednakże, oszuści często próbują sprzedać pozwolenie na budowę na Draaienbrug nieświadomym

Warhammer Marienburg Bridge

Mosty Marienburga

przybyszom.

Otaczając Marienburg, jak matka chroniąca swoje dziecko w ramionach, wznosi się wielki mur Vloedmuur. Jest to główna ochrona miasta przed niebezpieczeństwem powodzi ze strony morza i możliwością ataku miasta z jakiejkolwiek strony. Ciągnie się milami wokół obwodu Marienburga, zbudowany na fundamentach murów fortecy Morskich Elfów, a Dyrektorat najwięcej pieniędzy i uwagi poświęca drugiemu końcowi rzeki Reik i ważnym bramom Oostenpoort i Westenpoort. Tam, kamienne budowle i wielkie okrągłe wieże strzegą ujścia rzeki, znanego jako Brama Strompoort. Gdy nastaje czas wojny, oficerowie dowodzący garnizonem Bramy mogą rozkazać, aby ułożono na dnie kanału potężne łańcuchy. W ciągu pół godziny metalowy płot może zagrodzić drogę każdemu statkowi wpływającymi drogą rzeki Reik ; a działa umieszczone na wieżach gwarantują, że statki uwięzione łańcuchami czekają bardzo ciężkie chwile.

Na drugim końcu, gdzie rozpoczyna się zatoka Manaanspoort, wejście do portu Marienburga jest chronione przez fortecę-więzienie na wyspie Rijker oraz przez liczne działa i katapulty. Tam wieże Vloedmuur są mniejsze, a mury chronią bardziej porty Manaanshaven i Dzielnicy Elfów, których statki i załoga są najistotniejsze dla obrony miasta.

Pomiędzy Strompoort i wyspą Rijker, Vloedmuur jest litą ścianą, zbudowaną z ziemi, kamienia i drewna, wciąż odnawiana i odbudowywana. W kilku miejscach przecinają ją tunele, każdy zbudowany u podstawy potężnej kamiennej wieży. Podczas bardziej niebezpiecznych czasów mieszkający bliżej murów słyszeli rytmiczny odgłos pomp krasnoludzkich, które pompowały wodę do bagien. Każdy koniec strzeżony jest metalową kratą, aby nikt nie mógł zakraść się przez bagna, a miasta strzegą ponadto regularne patrole przechadzające się na drewnianej palisadzie na szczycie Vloedmuur.

Historia[]

Warhammer Marienburg City

Panorama Marienburga

Fakty dotyczące powstania miasta zagubiły się gdzieś w odległej przeszłości. Wojna, pożary, powodzie, szczury oraz kult Manaana zrobiły wszystko co mogły, aby ukryć prawdę. To co dotarło do teraźniejszości to kilka legend opowiadanych w karczmach oraz hipotezy uczonych Starego Świata przedzierających się przez rozsypujące się manuskrypty. Marienburczycy są bardzo praktyczni: ich miasto po prostu jest i to wszystko. Tak długo, jak to miejsce przynosi zysk - nie obchodzi nikogo, skąd się tu wzięło. Pomimo tego, prawie każdy sprzedawca uliczny z chęcią sprzeda turyście mapę do sekretnego skarbca Mariusza albo pokaże kryptę, gdzie podczas okupacji bretońskiej ukrywał się kult Manaana. Pomimo tej otoczki złudzeń, znanych jest też kilka faktów niezbitych.

Istnieją sagi, zapisane stulecia później, które mówią, że wysepki, które obecnie stanowią Marienburg, były w przeszłości zamieszkane przez Fimów. Próbowali oni stanąć na nogi po wyniszczających wojnach ze Skavenami i osiedlili się na wyspekach, wkrótce próbując zmienić te ziemie w swą własną chorą wizję świata. Gdyby nikt im nie przeszkodził, dokończyliby tę transformację i stworzyli zamieszkane przez demonów piekło w środku Starego Świata. W tym samym czasie daleko na północy Starego Świata, plemię Jutonów było na krawędzi zniszczenia z rąk większego i silniejszego plemienia Teutogenów, które zdominowało wszystkie inne ludy przed czasami Sigmara. Mając do wyboru niewolnictwo, śmierć głodową albo samobójczą walkę, wódz Jutonów, półmityczny Mariusz, przekonał swój lud aby uciec z lasów i skierować się na zachód, zabierając wszystko, co tylko będą mogli unieść.

W jaki sposób tam dotarli i dlaczego odeszli - nie wiadomo, wiadomo jednakże, że Jutoni zjawili się w Jałowych Krainach około roku -20. Wtedy rozpoczęli wojnę z Fimami, żadna ze stron nie ustępowała ani na piędź, każda miała na celu całkowite wyniszczenie wroga. Około roku -10 Jutoni i Fimowie spotkali się w decydującej bitwie pomiędzy ruinami fortecy Morskich Elfów. Saga Dobbe Arend, najstarsza ze znanych, mówi, że Mariusz stoczył walkę z królową Fimów i zabił ją na Slagvelsrots (Skała Bitwy), jak niegdyś nazywano wysepkę, gdzie teraz mieści się pałac Burmistrza. Mariusz następnie zawłaszczył sobie wszystkie ziemie "między lasami a morzem" i założył tam miasto na ruinach Sith Rionnasc'namishathir oraz ogłosił się Królem Jutonsryk (Królestwa Jutonów). Nazwał miasto swoim imieniem i zbudował wieżę na Rykeseiland, obecnie nazwaną wyspą Rijker.

Następne kilkanaście wieków okryte jest tajemnicą. Ściany krypty katedry Manaana pokryte są nazwami i datami,

Warhammer Marienburger

Marienburgczycy

niektóre wciąż da się odczytać. Chociaż jest tam mowa o królach, byli to dzisiejsi "wodzowie", którzy rządzili małą wioską pomiędzy ruinami. Euricius Mariuszoon oraz kometa o dwóch ogonach za czasów jego panowania wspomniane są kilkakrotnie. Potem odczytać można już tylko imię Gijsberta Mannelykheida, który miał tuzin synów (trzeci wiek) i jego następcy, znanego tylko jako Grootneus (Wielki Nos). Jutoni próbowali osiedlić się w Jałowych Krainach, szczególnie na żyznej ziemi na wybrzeżach rzeki Reik. Wciąż można zobaczyć tam sztuczne pagórki i ruiny fortów, niektóre zamieszkane przez banitów. Małe miasteczka i wioski zakładano na Stokach, a Aarnau jest z nich największe i najstarsze. Nikt nie przetrwał prób zasiedlenia Gorzkich Torfowisk, miasto Almshoven upadło jako ostatnie. Po pierwszych kilku wiekach te próby kolonizacji były już podejmowane bez entuzjazmu, kolonizować próbowała tylko młoda szlachta, która chciała "ziemi, nie ryb!".

Następny nie budzący wątpliwości zapis historyczny na temat miasta znajduje się w Kronikach Błogosławionego Ottokara, wczesnego Wielkiego Teogonisty kultu Sigmara. Nieznany skryba zapisał błogosławieństwo Ottokara dotyczące wysiłków Cesarza Sigismunda II Zdobywcy aby powiększyć swoje królestwo "w jedności Sigmara". Kronika koncentruje się na wojnach na południu i wschodzie, ale krótko wspomina o kampanii przeciw "barbarzyńców przy ujściu Reik" wiosną i latem 501 roku. Mówi się że Sigismund ze swoją wielką armią rozbił siły Jutonów i odebrał hołd od ich króla, Brama. Kronikarz wychwala mądrość i hojność Cesarza, gdyż "ani nie zmiótł ich Cytadeli z powierzchni ziemi ani nie wybił tego ludu, ukochał ich wszakże jako Własne Dzieci, Króla ich przemienił w Barona i Wasala Imperium, a prowincję nową nazwał Weysterland. Tak szerzył Władca Swą Miłość do wszystkich dzieci Sigmara".

Dwa główne czynniki ukształtowały wczesną historię Marienburga: miłość ludu do morza i ich kontakty z Norską. Zatoka Manaanspoort była kopalnią złota dla Marienburga - była niewyczerpanym źródłem ryb, których nadwyżka była solona i eksportowana do miast Imperium, podczas gdy Król Jutonsryk (a potem Baron Westerlandu) cieszył się monopolem produkcji i eksportu soli. Handel solą był tak zyskowny, że najwcześniejsze imperialne prawa antyprzemytnicze właśnie temu były poświęcone. Karą za przemyt soli było dożywocie w lochach Barona.

Ale świecące złoto przyciąga zwykle chciwe oczy. Za Morzem Szponów jarlowie z Norski zobaczyli, jak wielkie bogactwo gromadzi się na południu i zdecydowali że zabiorą je sobie, co przyniesie im więcej zysku niż wymiana na ich bursztyny i futra. W roku 632 pierwsi najeźdźcy pojawili się na horyzoncie, a ich długie łodzie sprowadziły terror na wybrzeża Starego Świata. W bibliotece Świątyni Vereny, najstarsze pamiętniki opisują lęki przed najazdami Norsmenów: "Miłosierna Shallyo", błagał nieznany pisarz,"oszczędź nas od gniewu Norsmenów!". Miłosierdzie było jednak towarem deficytowym, gdyż w tym samym roku Norsmeni po raz pierwszy złupili i spalili Marienburg, co powtórzyło się jeszcze trzy razy przez następne 1200 lat.

Warhammer Marienburg Stadsraad

Budynek Stadsraad w Marienburgu

Marienburczycy nie przyjęli tego z pokorą. Poprzez studiowanie zdobytych łodzi nauczyli się, jak budować własne statki i próbowali walczyć z najeźdźcami na ich własnej ziemi. Czasem udawało im się, a czasem nie. W tym drugim przypadku, Baronowie godzili się zapłacić trybut, zwykle w złocie, w zamian za pokój - aż do momentu, kiedy jarl nie zechciał więcej. Kiedy udawało się pokonać Norsmenów, zawierano traktaty handlowe, a Marienburczycy próbowali przywiązać do siebie Norsmenów luksusowymi towarami importowanymi, co było dla nich łatwiejsze niż ryzykowanie życia podczas wojny. Wszystko to coraz mocniej wiązało Marienburczyków z morzem. Zaczęli odkrywać wybrzeża Starego Świata, nawiązywać kontakty i handlować z miastami Bretonii, Estalii i Tilei. Nawet udało im się przepłynąć Morze Szponów, aby podpisać traktaty handlowe z Albionem, a także popłynęli daleko na południe po jedwabie i przyprawy z Arabii i Ind.

Na początku handlem zajmowały się rodziny szlacheckie, które były blisko ze swoim ludem i wspólnie pracowano dla dobrobytu miasta. Ale zgodnie z modą imperialną, stosunki panujące w Imperium zaczęły dominować wśród szlachty, która zaczęła kręcić nosem na handel, chcąc zostawić to pospólstwu. Nie był to rozsądny ruch. Nowi kupcy szybko przejęli pałeczkę i bogate domy handlowe zaczęły rywalizować z szlachtą w zakresie bogactwa, stając się nawet wierzycielami tych, których nie ominęły ciężkie czasy.

Do nastania wieku Trzech Cesarzy, wpływy klasy średniej wzrosły znacznie i pozwoliły im na żądanie i otrzymanie miejsc w radzie doradczej Barona, Stadsraad, która wcześniej była dostępna tylko dla szlachty i duchowieństwa. Na początku Baron Roelandius van Buik kategorycznie odmówił: "Dopuścić pospólstwo do rządów to tak jak dać Chaosowi klucz do Starego Świata!". Zobaczył jednak światełko w tunelu po tym, jak Stowarzyszenie Kupców przypomniało o kilku pożyczkach, których termin spłaty już minął, a które dotyczyły niektórych rodów szlacheckich, a także nowego pałacu Barona. Nie chcąc się znów przeprowadzać do zimnego zamku na Rijker, Baron van Buik zgodził się na żądania kupców w zamian za umorzenie pożyczek.

Prawdziwy punkt zwrotny w historii Marienburga to rok 2150, kiedy dostrzeżono dziwny statek wpływający do Zatoki. Nie wyglądał on na wrogi, ale jego dziwaczny wygląd podpowiedział Baronowi Matteusowi van Hoogmans, że byłoby rozsądne wyprawić cztery statki, aby nawiązały kontakt i odczytały intencję nowoprzybyłych. Po jakimś czasie ostrożność zmieniła się w radość gdyż kliper Lugshsoll-Siaisullainn - "Błysk Promienia Słońca na Grzywie Fali" wpłynął do portu Marienburga, a cztery stateczki eskortowały go. To Morskie Elfy powróciły do swego starożytnego portu. Mając życiową szansę zerwać to dojrzałe jabłko, Baron van Hoogmans natychmiast rozpoczął negocjacje z wodzem Elfów, Sullandielem Podróżnikiem. Zespoły negocjatorów pracowały przez dwa długie tygodnie. Rezultatem był Traktat o Przyjaźni i Handlu:" - Niech znanym będzie pomiędzy wszystkimi ludami, że Domy Kupieckie Westerland są wyłącznymi przedstawicielami handlowymi Elfów z Ulthuan na wszystkie towary importowane do Starego Świata.- że Elfy z Ulthuan zapewnią pomoc militarną i magiczną Baronii Westerland w czasie wojny.- Że w zamian za te przysługi My, Baron Matteus von Hoogmans z Westerland, Baron Marienburga, Pierwszy Morski Lord Imperium, etc, wynagrodzimy Króla Ulthuan wieczystym lennem na wyspach Geldern, Zeeburg, Oranjekoft, Rijksgebouw, Vlotshuis i Westerleer, aby zbudować tu mógł domy dla Swego ludu i port dla Swych statków na tak długo, jak dotrzymywane są warunki tego traktatu.- Traktat zawarto 17 dnia Erntezeit, 2150 rok".

Dzięki temu posunięciu Marienburg stał się głównym portem Starego Świata. Marienburg stanął w obliczu kryzysu, tak jak i cały świat, podczas Najazdu Chaosu w roku 2301. Ostatni Baron Westerland, Paulus van der Maacht, zmarł nie pozostawiwszy dziedzica, podczas swej służby w armii Magnusa Pobożnego. Gdy tylko wojna zakończyła się, Cesarz Magnus został zasypany roszczeniami do prowincji (i jej bogactw). Rządzące rody Talabecland i Nordland wystąpiły z roszczeniem, które było jakoś uzasadnione, ale dosłownie setki petycji zalały pałac Cesarza. Prawnicy i genealogowie pracowali godzinami, aby odnaleźć powiązania z Domem van der Maacht, nieważne jak byłyby one nikłe. Niepokojące wieści przynieśli też imperialni szpiedzy - niektóre przygraniczne prowincje zaczęły w sekrecie gromadzić armie.

Magnus dostrzegł niebezpieczeństwo: gdy tylko jakiś ród poczuje się urażony, powstałe w ten sposób animozje stanowić będą zarzewie wojen domowych, których nie sposób będzie zakończyć. Pewnej wiosennej nocy, Magnus otrzymał jednak kolejną prośbę o audiencję, tym razem nie od szlachcica ale od komitetu reprezentującego najbogatszych kupców Marienburga. Przybyli oni z pewną propozycją. Ich koncept był prosty lecz odważny: zamiast ryzykować walki wybierając ten a nie inny ród szlachecki, Magnus powinien odmówić wszystkim i pozwolić, aby Marienburg rządzony był przez dyrektorat składający się z przedstawicieli największych Domów Kupieckich i świątyń. Interesy będą szły, jak zawsze - podatki będą zbierane, przepływ towarów będzie odbywał się bez przeszkód, a pokój i jedność Imperium przetrwają.

Cesarz, jak mówi legenda, modlił się przez kilkanaście dni i nocy. W końcu przyjął propozycję i ogłosił koniec Baronii, zmieniając nazwę na Prowincję Westerland i dając władzę w ręce kupców. Wyglądało na to, że wszystko jest w porządku i sprawy przebiegały tak pomyślnie, że kolejni Cesarze całkiem zapomnieli o Marienburgu. Czy byłą to część wielkiego planu Marienburskich plutokratów, czy po prostu wyczucie możliwości, które się nadarzyły - nie wiadomo. Przez następne stulecie jednakże Dyrektorat koncentrował w swych rękach coraz więcej władzy, rozluźniając więzy łączące ich z Imperium. Na początku Domy Kupieckie zyskały prawa do zbrojenia i utrzymywania dużych oddziałów prywatnej milicji, tylko po to oczywiście, by walczyć z pirackimi łodziami. Po zwycięskich kampaniach roku 2378, przywilej ten stał się wieczysty i garnizon imperialny opuścił miasto.

Idąc za ciosem, Dyrektorat zaoferował się utrzymywać i zbroić Drugą Flotę Imperium, która stacjonowała w Marienburgu przez ostatnie tysiąc lat. Będący w niekorzystnej sytuacji finansowej Cesarz Leopold chętnie się na to zgodził, uwalniając fundusze potrzebne na wojny ze wschodem i na tłumienie buntów. Zadowolony, że obroną Westerlandu zajęli się jego pomocni obywatele, Leopold rozwiązał Flotę Imperium. Nie jest zaskoczeniem, że statki i marynarze floty szybko znaleźli się w prywatnych siłach Domów Kupieckich.

Ostatecznie, Dyrektorat zorganizował w roku 2399 własną policję skarbową, aby skutecznie zbierać podatki i cła oraz kontrolować przemyt. Każdy pens był skrupulatnie liczony i mierzony zanim trafił do Skarbca Imperium, a policja sprawdziła się w poszukiwaniu i łapaniu przemytników. Niektórzy mówią, że w tamtych czasach łapano i osadzano w więzieniach nawet niewinnych, jednakże tylko wtedy, gdy prawdziwych przestępców nie było nigdzie pod ręką. Wdzięczny rząd w Altdorfie pozwolił Imperialnej Policji Skarbowej w Marienburgu rozwiązać się, gdyż robiła ona niewiele więcej poza odbieraniem wypłat od Dyrektoratu.

Przełom nastąpił za końca panowania Cesarza Dietera IV, który nałożył duże podatki na piwo i kiełbaski aby zyskać pieniądze na inwazję na Księstwa Graniczne. W powstałym po tym posunięciu chaosie i dymisji Dietera na rzecz Wielkiego Księcia Reiklandu Wilhelma, Dyrektorat wykorzystał okazję i Stadsraad ogłosiła niepodległość Westerlandu. Nowo obrany Cesarz Wilhelm III nie przyjął tych wiadomości ze spokojem. Wysłał trzy wyprawy przeciw Marienburgowi, ostatnia z nich poskutkowała poddaniem się armii Imperium w tak zwanej Bitwie na Bagnach Grootscher. Ujawniły się wtedy powiązania między Dyrektoratem a Morskimi Elfami, gdyż pomoc elfich czarodziejów zadecydowała o zwycięstwie. W obliczu zagrożeń z każdej strony, Wilhelm zgodził się na nieuniknione i uznał niepodległość tego, co nazwało się z dumą "Jałowe Krainy". Traktatem z 20 Kaldezeit 2430, Marienburg stał się wolny.

Oś czasu

  •    -4550 - Elfy zakładają twierdzę Rionnasc'namishathir u ujścia rzeki Reik.
  •    -4500 - Nadejście Chaosu.
  •    -4119 - Elfy i Krasnoludy łączą armie i wypędzają ostatnie resztki Chaosu ze Starego Świata.
  •    -2839 - Przyrzeczenie przyjaźni między krasnoludami i elfami. Mur morski, Vloedmuur, zostaje zbudowany przez Krasnoludy.
  •    -1997 - Rozpoczyna się 400-letnia Wojna o Zemstę między Elfami i Krasnoludami.
  •    -1502 - Sith Rionnasc'namishathir po długim oblężeniu pada łupem krasnoludów. Twierdza zostaje zrównana z ziemią.
  •    -1501 - Elfy wycofują się ze Starego Świata, pozostawiając odizolowane kolonie w głębokich lasach (największe w Lasach Loren i Laurelorn).
  •    -20 - Po klęsce Teutognenów Marius otrzymuje wizję od Olovalda, by poprowadzić swój lud Jutonów na zachód od Nordlandu. Tam Marius the Fen Wolf, pierwszy król Jutonsryku, rozpoczyna dziesięcioletnią kampanię mającą na celu uwolnienie bagien Reik od grasujących band Fimira.
  •    -10 - Marius natrafia na ruiny namishathiru Sithów Rionnasca i zakłada w tym miejscu Marienburg. Rozpoczyna budowę fortecy Rijker's Isle.
  •    501 - Niepodległy Marienburg zostaje wchłonięty przez Imperium za panowania Zygmunta II Zdobywcy. Król Jutonów zostaje cesarskim szlachcicem, baronem Westerlandu.
  •    632 - Rozpoczynają się najazdy Norskanów. Marienburg zostaje splądrowany po raz pierwszy.
  •    765 - Baronia Westerlandu i Norscanie zawierają na Althingu w Traktatsey traktat kończący najazdy tych drugich.
  •    936 - Małżeństwo Maud du Goiscin, córki księcia Simona Beaumanoir z Moussillon, z Arnoutem van Daalen, dziedzicem baronii, cementujące sojusz przeciwko L'Anguille.
  •    1087 - Marienburg zawiera traktat ze wschodnimi królestwami Albionu.
  •    1102 - Rada w Marienburgu. Kult Manaan ogłasza, że Olovald "nie jest bogiem, jest sługą Manaan". Kulty łączą się; historia zostaje napisana na nowo, a patronem zostaje Manaan.
  •    1109 - Norskańczycy wznawiają najazdy. Marienburg zostaje splądrowany i zajęty przez wojska Snorriego Półrękiego, który ogłasza się jarlem Westlandu. Baronowie Westfalii utrzymują się na Wyspie Rijkera.
  •    1110 - W Imperium wybucha niszczycielska epidemia Czarnej Dżumy, która przez następne pięć lat rozprzestrzenia się po całym Starym Świecie.
  •    1111 - Norskanie porzucają Marienburg.
  •    1152 - Nierozstrzygnięta Rada Elektorska rozpoczyna trwającą 200 lat Epokę Wojen. Westerland zostaje zignorowany przez resztę prowincji cesarskich.
  •    1360 - Początek cesarskich wojen domowych. Bezbronny Marienburg zostaje splądrowany po raz trzeci.
  •    1547 - Początek epoki trzech cesarzy.
  •    1550 - Stały rozpad Imperium w ciągu następnych 430 lat powoduje wzrost liczby Daemonologów i Nekromantów, a także rozprzestrzenianie się tajnego kultu Chaosu.
  •    1597 - Marienburg zajęty przez wojska bretońskie pod dowództwem księcia de L'Anguille. Pięcioletnia okupacja kończy się, gdy do miasta zbliża się armia pod dowództwem Wielkiego Księcia Middenlandu. Armia okupacyjna przez pięć lat była poważnie nękana przez mieszkańców Marienburga.
  •    1604 - Baron van Buik przyznaje miejsca w radzie miejskiej kupcom i właścicielom statków. Początek demokratycznych rządów w Marienburgu.
  •    1850 - wznowienie najazdów Norscan wzdłuż wybrzeża Morza Szponów. Miasto zostaje splądrowane po raz czwarty i ostatni.
  •    1980 - "Wojna Czarodziejów" dociera z Middenheim do Marienburga. Ciemne Wieki rozprzestrzeniają się, a władza centralna upada w Imperium na następne 230 lat.
  •    1991 - "Wojna Czarodziejów" kończy się wygnaniem lub egzekucją wielu Daemonologów i Nekromantów.
  •    1993 - Presja religijna powoduje krwawe represje wobec czarów w Starym Świecie. Czarodzieje z Marienburga otrzymują ochronę od Braterskiego Zakonu Burgomejstrów (prekursorów Giełdy Eksportowo-Importowej Pustkowia).
  •    2000 - Mieszkańcy Starego Świata odkrywają Krainy Elfów, do których Elfy odmawiają im dostępu.
  •    2150 - Elfy morskie wracają do Starego Świata. Marienburg podpisuje traktat dający im wyłączne prawo handlu z Morskimi Elfami. Morskie Elfy powracają do części twierdzy Sithów Rionnasc.
  •    2301 - Inwazja Chaosu.
  •    2302 - Magnus Pobożny pojawia się w Nuln i jednoczy Imperium. Paulus van der Maacht, ostatni baron Westerlandu, ginie w walce z Chaosem.
  •    2305 - Cesarz Magnus Pobożny ogłasza kasatę baronii i formalnie ustanawia prowincję Westerland. Władzę w prowincji sprawuje Rada wyłoniona z mieszczan Marienburga.
  • 2344 — Grabież Marienburga.
  •    2378 - Flota handlowa i milicja z Marienburga przeprowadza bardzo udaną kampanię przeciwko piratom.
  •    2391 - Dwudniowe zamieszki są wynikiem aresztowania przez Elfy człowieka w Suiddock i przewiezienia go do Elftown. Wielu Elfów zostaje zlinczowanych, zanim uda się uspokoić nastroje.
  •    2402 - Odkrycie Lustrii.
  •    2403 - Powrót pierwszych kupców z Lustrii.
  •    2421 - Odkrycie Nowego Wybrzeża.
  •    2423 - Pierwsi kupcy wracają z Nowego Wybrzeża; utworzono szlak morski z kości słoniowej.
  •    2429 - Rada miejska Marienburga ogłasza secesję Pustkowia od Imperium.
  • 2430-Bitwa na bagnach Grootscher zadaje decydujący cios planom imperialnym. Cesarz Wilhelm III uznaje niepodległość Pustkowia.
  •    2448 - Po ostrej zimie następuje wiosenna powódź, w wyniku której prawie połowa Marienburga znajduje się pod wodą. Obrona Vloedmuur zostaje rozbudowana, a system odwadniania ulepszony. Do kontroli przepływu wody przez różne kanały wykorzystuje się krasnoludzką magię runiczną i inżynierię.
  •    2449 - Zamieszki rozprzestrzeniają się z Suiddock na całe miasto w odpowiedzi na ustawy przeciwko Gildii Pracy, uchwalone przez Radę Miasta na polecenie Giełdy Export-Import ("Zmiana"). Wielu ludzi ginie, zanim obie strony dojdą do porozumienia w sprawie uchylenia naruszających prawo przepisów i ograniczenia strajków.
  •    2463 - Na wzgórzach wokół Nowego Wybrzeża odkryto złoto. Rozpoczyna się gorączka złota w Krainach Południowych.
  •    2475 - Rozwija się handel w Lustrii, handel z Southlands, Nipponem, Cathay i Araby nadal przynosi bogactwo.
  •    2502 - Karl-Franz zostaje wybrany cesarzem Imperium. Dyrekcja Marienburga zaprzecza przekupywaniu elektorów.

Rząd[]

   "Oczywiście, że powinni być dyrektorami! Sam ich sukces świadczy o tym, że mają przychylność Heendryka. Co jest dobre dla nich, jest dobre dla Marienburga."

       -kapłan Haendryk odpowiadający studenckiemu radykałowi.

Demokratyczny" rząd w Marienburgu.

Marienburg jest tak odmienny kulturowo od reszty Starego Świata, że nie dziwi fakt, iż jego rząd również jest odmienny. Od czasu odejścia baronów z Westerlandu, nie ma tu żadnej rodziny królewskiej: żadnych królów, książąt, książąt - nawet baronetów, którzy mogliby stworzyć odpowiedni rząd. Potrzebując czegoś, by opisać siebie innym, uczeni z Kolegium Nawigacji i Magii Morskiej barona Henryka ukuli niedawno termin "demokracja", oznaczający "rządy mas".

Mieszkańcy Marienburga są dumni z tego, że sami ustanawiają swoje prawa, a siebie i swoje miasto uważają za przykład tego, że wszystko może być dobre. "Niech każdy ma swoje zdanie, niech każdy zajmuje się swoimi sprawami, a wszystko będzie dobrze", jak mówi przysłowie z Wastelandii. Tak przynajmniej twierdzi biuro turystyczne. Prawda, jak zawsze, leży gdzie indziej i jest o wiele mroczniejsza, niż nawet mieszkańcy nie zdają sobie sprawy. Podczas gdy mieszkańcy Marienburga cieszą się większą mobilnością społeczną niż ich cesarscy kuzyni, miasto jest zdominowane przez klikę najbogatszych z bogatych, rządzących z zadymionych salonów Giełdy Eksportowo-Importowej, nie mających większego szacunku dla zwykłych ludzi niż właściciel budy dla swoich psów. Podczas gdy wyniosła matriarchini popija zimny norscański akavit i opycha się kislewańskim kawiorem w Goudbergu, rodziny głodują w maleńkich pokojach w Suiddock. A pomiędzy nimi są wszystkie frakcje, ludzie, którzy zebrali się, by chronić ludzi takich jak oni sami przed tymi, którzy nimi nie są, wszyscy mający na celu wspięcie się o kolejny szczebel w górę po drabinie bogactwa klas społecznych.

Stadsraad

   "Wydaje mi się, że wszystkie koguty chciałyby mieć najlepiej wyglądający kurnik, żeby w nim skrzeczeć. 'Oczywiście, to zwykły człowiek musi sprzątać odchody...Musztarda z tym?"

       -Lokalny sprzedawca kiełbasek śledziowych.

Budynek Stadsraad.

Stadsraad to budynek, w którym mieszczą się dwie izby parlamentu Pustkowia, w dzielnicy Paleisbuurt. Wyższą izbą jest Rijkskamer, senne ciało składające się z kapłanów uznanych kultów, dziekanów uniwersytetu i nielicznej pozostałej szlachty. Staadtholder przewodniczy temu gremium przy rzadkich okazjach, kiedy się ono zbiera. Niższą izbą jest Burgerhof, hałaśliwa izba, w której reprezentowane są wszystkie miejskie gildie oraz radni wybierani przez właścicieli domów w dzielnicach miasta i głównych miastach Pustkowia. Zbiera się ona częściej, a jej sesje naznaczone są ostrymi debatami, a nawet walkami na pięści. Przywódcą Burgerhofu jest Marszałek Nieut Gyngrijk, ognisty demagog, szczególnie popularny wśród klasy robotniczej.

Jest on zręcznym politycznym manewrowcem, który potrafi manipulować różnymi frakcjami, aby uzyskać to, czego chce. Choć Stadsraad ma prawo uchwalać ustawy, prowadzić śledztwa i ustalać politykę Pustkowia, to tak naprawdę jest tylko uwielbianym towarzystwem dyskusyjnym, którego prawdziwą rolą jest zatwierdzanie decyzji już podjętych przez Dyrekcję. Wiele z jego uprawnień prawodawczych zostało przekazanych gildiom, które ustanawiają przepisy dotyczące ich własnych zawodów. Nawet jeśli wydaje formalne "instrukcje" dla Zarządcy i Dyrektorów, kluczowe decyzje zostały już podjęte za kulisami przez przywódców wielu frakcji w mieście. Urzędnik Stadsraadu, Ulric Vanden-Bogaerde, działa jako nieformalny przekaźnik instrukcji między Dyrekcją a obiema izbami parlamentu, a gdy ustawa trafi pod obrady Burgerhofu, Gyngrijk zręcznie dba o to, by debata toczyła się swobodnie, a głosowania przebiegały zgodnie z przeznaczeniem. Potajemne prezenty od Dyrekcji sprawiają mu wiele radości. Rijkskamer zbiera się głównie wtedy, gdy Staadtholder wzywa go do zawetowania jakiegoś budzącego sprzeciw projektu, który umknął staraniom Marszałka.

Dyrektorat

   "Zdumiewające, nieprawdaż? Rządzący najbardziej złożonym miastem na świecie, a mimo to ich spotkania są wzorami efektywności i jedności. To prawie tak, jakby z góry wiedzieli, jakie będą decyzje... ale to byłoby nieuczciwe, oczywiście."

       -prawnik z Inns of Court.

Dyrektoriat jest Radą Wykonawczą Stadsraadu, która spotyka się na cotygodniowych sesjach, by podejmować najważniejsze decyzje dotyczące spraw Pustkowia. Jej posiedzenia w Nowym Pałacu w Paleisbuurcie są otwarte dla każdego mieszkańca Marienburga, a obrady są jawne. Decyzje podejmowane są większością głosów, przy czym w przypadku równej ilości głosów decyduje Staadtholder. W skład Rady wchodzą Arcykapłani z Manaan, Vereny, Shallya i Haendryka, rektor Kolegium Barona Henryka oraz głowy dziesięciu najbogatszych domów kupieckich. Jej wizerunek publiczny to najlepsi obywatele Marienburga pracujący w niebezpiecznym świecie dla dobra wszystkich mieszkańców Pustkowia.

Podobnie jak Stadsraad, ten starannie przygotowany spektakl skrywa prawdziwe oblicze władzy. Podczas gdy miejsca zajmowane przez kapłanów i uniwersytet są stałe, dziesięć krzeseł zajmowanych przez domy kupieckie jest rzekomo otwartych dla każdego członka Burgerhofu, bogatego czy biednego. Jednak od czasów Magnusa miejsca te są zarezerwowane tylko dla domów kupieckich. Na mocy nieformalnej umowy, głowy dziesięciu najbogatszych rodzin wygrywają wybory na początku każdej dwuletniej kadencji, a ich liberalny patronat zapewnia im niezbędną liczbę głosów. Jedynym sposobem na utratę miejsca w Dziesiątce, poza zdradą lub publicznym zamordowaniem babci, jest takie odwrócenie losów rodziny, że przestaje ona należeć do najbogatszych. Przewidywalnie, wśród prawie zamożnych kupców panuje ostra konkurencja, aby dokonać tego ostatniego skoku na szczyt.

W większości przypadków odbywa się to za pomocą (względnie) uczciwej rywalizacji biznesowej, ale niecierpliwe lub mniej skrupulatne domy mogą użyć paskudniejszych metod, aby sabotować interesy Dyrektoriatu, która wydaje się być podatna na ataki. Dyrekcja osiąga swoją zadziwiającą jedność, ponieważ podejmuje decyzje poprzez zakulisowe układy. Wtajemniczeni mówią o Boardroom, prywatnym pokoju spotkań prezesów Export-Import Exchange, jako o prawdziwym centrum władzy w Marienburgu. To nie przypadek, że w jej skład wchodzi większość dyrekcji. Tutaj, w luksusowych salonach najbogatszych z bogatych, znajduje się prawdziwy rząd Marienburga.

Staddtholder

   "Van Rcemerswijk jest idealnym zarządcą. Pozwala Dyrekcji zająć się sprawami służbowymi, podczas gdy sam zajmuje się tym, by dobrze wyglądać na balach i paradach."

       -Dyrektor Clotilde de Roelef.

W ramach ustępstwa wobec wrażliwości szlacheckich domów Imperium, rozwścieczonych faktem, że zwykli sklepikarze zostali postawieni na czele najbogatszej prowincji Imperium, kupieckie domy Marienburga zgodziły się, by jeden z członków Dyrekcji został wybrany na Staadtholdera i pełnił funkcję regenta "do czasu znalezienia prawdziwego dziedzica rodu van de Maacht". Oczywiście, żaden dziedzic nigdy nie został znaleziony. Dyrekcja dba o to, by nikt nie mógł spełnić tych warunków. Staadtholder jest wybierany co roku spośród Dyrektorów, zawsze spośród głów dziesięciu Wielkich Rodzin.

Chociaż przewodniczy  posiedzeniom Dyrektoratu ustala ich porządek, jego rola jest czysto ceremonialna. Głosuje tylko w przypadku remisu, a w rzadkich sytuacjach, gdy musi to zrobić, zawsze staje po stronie interesów domów kupieckich. Aby utrzymać tę przyjemną sytuację, Dziesięciu i ich sojusznicy w Dyrekcji zawsze starają się wybierać najmniej ambitnych i najbardziej uległych spośród nich. Dzięki znacznym przywilejom i możliwościom rozwoju własnego domu, żaden Staadtholder nigdy nie zdradził swoich kolegów. Do jego obowiązków należy przyjmowanie zagranicznych ambasadorów i reprezentowanie Pustkowia na różnych uroczystościach państwowych, takich jak ceremonia oficjalnego otwarcia sezonu handlowego w danym roku.

Jest dowódcą wojsk Pustkowia, co daje mu władzę nad Strażą Miejską i Rzeczną, Służbą Akcyzową, najemnikami i milicją. Jednak te komendy są zazwyczaj tylko z nazwy, a ich codziennymi sprawami zajmują się różni komisarze, kapitanowie i komendanci. Może nawet, w nagłych przypadkach, dowodzić prywatnymi milicjami i statkami miejskich domów kupieckich i świątyń, choć nie było to robione od czasu wojny o niepodległość. Jest także kapłanem Haendryka i Manaan, choć tytuły te są wyłącznie honorowe.

Pod jednym względem jednak Staadtholder ma prawdziwą władzę, władzę, którą bezwzględny mężczyzna lub kobieta mogą wykorzystać, by stać się najwyższą władzą w Dyrekcji, a tym samym w Marienburgu. W bocznym pomieszczeniu, do którego można dostać się tylko przez jego gabinet, siedzi jego stały sekretarz, oficjalnie znany jako Steward Pałacu. W rzeczywistości jest on szefem Marienburskich Służb Wywiadowczych, Wędrowców Mgły. Niewiele osób spoza Dyrekcji zna jego prawdziwe zadanie: zbieranie informacji i podejmowanie tajnych działań przeciwko wszelkim wewnętrznym i zewnętrznym zagrożeniom dla pozycji Marienburga. Utrzymuje rozległą sieć szpiegów i informatorów w całym Starym Świecie i w samym Marienburgu; mówi się, że nawet w rezydencjach Dyrektorów. Codziennie składa raporty Staadtholderowi. W mieście tajnych interesów informacje są warte więcej niż złoto.

Pomniejsze Zarządy i Komisje

Dyrekcja i Stadsraad byłyby przytłoczone, gdyby musiały same zajmować się każdym drobnym szczegółem spraw Marienburga. Na szczęście taką pracę najlepiej powierzyć tym, którzy najlepiej radzą sobie z drobiazgami: biurokratom. Jak przystało na miasto położone na bagnach, biurokraci pracują w gąszczu komisji, izb, biur, gildii, departamentów i rad wszelkiej wielkości, z których każda ma swoją własną jurysdykcję, która często pokrywa się i koliduje z innymi biurami, a wszystkie wymagają formularzy w trzech egzemplarzach. Niektóre z nich są tak stare, że ich przeznaczenie zostało prawie zapomniane. Ten zagmatwany system zrodził całą klasę prawników, którzy zajmują się wyłącznie prawem administracyjnym - oczywiście za sowitym wynagrodzeniem.

Ponieważ biurokraci są tak biegli w uzasadnianiu swojego finansowania przed Stadsraad (i ponieważ te stanowiska są często po prostu sinecures rozdawane faworytom i członkom rodziny), prawie nigdy nie są eliminowani w imię efektywności. Zawsze zaradni mieszkańcy Marienburga stali się ekspertami w przecinaniu biurokracji za pomocą dobrze ulokowanej łapówki lub dwóch, często w formie darowizny na rzecz biurowego "klubu kapliczkowego". Zarząd Zdrowia Publicznego w Dzielnicy Świątyni jest typowym niedawnym tworem, projektem siostry Anneloes van de Maarel, Najwyższej Kapłanki Shallya. Pod kierownictwem jej szefa, dr Andersa Vesaliona, forsuje ona dziwny pomysł, że choroby mogą być powodowane przez brudną wodę w kanałach i insekty, i wydaje dużo pieniędzy na zatrudnianie biednych ludzi do wygarniania brudów z kanałów. Jej niewielkie sukcesy w poprawie zdrowia biednych mieszkańców Suiddock poprzez uczenie ich gotowania wody przyniosły jej szydercze miano "muckrakerów" od Gildii Fizyków, która uważa ją za zagrożenie dla biznesu.

Często składa też skargi na Dzielnicę Elfów za praktykę używania małych żywiołaków wody do wymiatania śmieci z ich kanałów do reszty miasta. Choć Dyrekcja ignoruje jej działania, brak taktu przysporzył jej potężnych wrogów, którzy starają się o obcięcie jej budżetu na najbliższej sesji Burgerhofu. Komisariat Robót Publicznych i Rekultywacji zajmuje się konserwacją kanałów, wielkiego muru przeciwpowodziowego i falochronu. Kierowany przez krasnoludzkiego Waltoniusa Jokena Foogera, kuzyna dyrektora Foogera, jest źródłem dużych kontraktów dla miejskich cechów robotniczych i architektów. Choć biuro public relations komisariatu gorąco temu zaprzecza, jest otwartą tajemnicą, że komisarz Fooger faworyzuje tego, kto da mu ostatnią i najlepszą łapówkę, co sprawiło, że niektórzy nazywają go za plecami "Złotobrodym".

Komitet Oddziału

Jeśli załatwianie spraw w dziesiątkach niejasnych komisji nie jest wystarczająco zagmatwane dla kogoś, kto prowadzi interesy w Marienburgu, istnieje jeszcze produkt uboczny egalitarnej natury mieszkańców Pustkowia: mnogość lokalnych komitetów dla każdej dzielnicy miasta. Wybierane przez aklamację na publicznych spotkaniach, zarządy wypełnione są szanowanymi obywatelami, których zadaniem jest zbieranie funduszy na utrzymanie lokalnych posterunków Straży i Czarnych Czapek oraz dostarczanie kuszników dla milicji.

Komitety okręgowe mają prawo do uchwalania regulaminów "dla utrzymania dobra publicznego". Rzadko weryfikowane, doprowadziło to na przestrzeni wieków do powstania góry starożytnych, drobiazgowych i często sprzecznych przepisów, które różnią się w zależności od dzielnicy, a większość z nich została zapomniana wkrótce po ich uchwaleniu. Przepisy te dotyczą wszystkiego, od zachowania publicznego po lokalny handel. Większość ludzi styka się z nimi tylko wtedy, gdy jakiś strażnik lub inny urzędnik ma kogoś za złe i postanawia nałożyć na niego karę, od szylinga do kilku guldenów. Niewielu zadaje sobie trud zakwestionowania tych kar, ponieważ niemal nieuchronnie prowadzi to do oskarżenia o "stawianie oporu legalnej władzy" lub "zakłócanie porządku publicznego" i wyższej grzywny, dnia w karcerze lub nawet pobicia. To, że zebrane pieniądze często trafiają do kieszeni stróża, a nie do kasy gminnej, traktowane jest jako część codziennego życia w Marienburgu.

Wielkie rody

Na długo przed Inwazją Chaosu kupcy, handlarze i kapitanowie morscy stali się prawdziwymi władcami Marienburga. Prowadząc opór przeciwko okupacji L'Anguille, zażądali udziału we władzy i otrzymali go. Z czasem gromadzili coraz większe wpływy: najpierw baronowie byli tak zadłużeni, że niewiele mogli zrobić bez ich zgody, potem przekonali cesarza, by powierzył im władzę, a w końcu kazali cesarstwu "pocałować Księżyc Chaosu". Do czasu uzyskania niepodległości najwięksi z nich znani byli jako Domy Kupieckie, Wielkie Rodziny lub po prostu Dziesiątka. O przynależności do tego ekskluzywnego klubu decyduje tylko jedno kryterium: bogactwo.

Podczas gdy w Marienburgu istnieją dziesiątki, a może nawet setki firm kupieckich, tylko najbogatsi otrzymują upragnione miejsce w Dyrekcji i wstęp do sali posiedzeń Zmiany. Nie ma na to ustalonej miary - po prostu Dyrektorzy i inni bystrzy obserwatorzy zauważają, że podczas gdy jeden z Domów chyli się ku upadkowi, inny rośnie w siłę, być może nawet przyczyniając się do upadku tego pierwszego. Jest to dopuszczalne, o ile nie jest to zbyt oczywiste lub gwałtowne. Gdy pretendent wykaże się wystarczającą wolą, smykałką do interesów i gotowością do gry według reguł gry, w następnych wyborach w Burgerhofie pokonuje się upadający Dom, a na jego miejsce wchodzi nowy, być może przejmując rezydencję przegranego, zamorskie interesy, a nawet jego domową milicję.

Miejsce w Dziesiątce nie oznacza, że wśród elity panuje pokój i harmonia. Każda z nich ma swoje interesy, a rywalizacja o jeszcze większe bogactwo i władzę jest zacięta, czasem brutalna. Uznając potrzebę pokoju i stabilności w Marienburgu, Domy używają szpiegów, by odkrywać wzajemnie swoje sekrety, wynajmują przestępców do okazjonalnych aktów sabotażu i włamań, a nawet, jak się mówi, wysyłają piratów i wraki przeciwko flotom handlowym drugiej strony. Zabójstwa nie są rzadkością, choć takie ekstremalne środki ograniczają się zwykle do uderzeń w mniej ważnych członków rodziny - dyrektorzy niechętnie wysyłają zabójców przeciwko sobie, w obawie przed wendetą, która czyni politykę Tileanu tak chaotyczną. Nie należy jednak zakładać, że Wielkie Domy są w stanie wojny między sobą: daleko im do tego.

Choć jednostki, a nawet Domy mogą przychodzić i odchodzić, ich instynkt jako organizacji pozostaje niezmienny. Są biznesmenami i to właśnie dzięki umiejętności dostrzegania wzajemnych potrzeb i zawierania umów utrzymują swoją władzę. Dzięki małżeństwom wśród swoich rówieśników i hojnemu patronatowi dla tych, którzy są wobec nich lojalni, zbudowali sieć relacji i zobowiązań, która sprawia, że wielu w Marienburgan jest zainteresowanych utrzymaniem wszystkiego po staremu. Podczas gdy inni dyrektorzy, drobni kupcy, potężne gildie robotnicze, a nawet elfy domagają się swojej części nagrody, Dziesięciu trzyma rękę na pulsie, tak jak od czasu pamiętnego spotkania z Magnusem Pobożnym.

Znane rody

  •    Ród van de Kuypers
  •    Dom van Onderzoeker
  •    Dom de Roelef
  •    Dom van Haagen
  •    Dom van Scheldt
  •    Dom Fooger
  •    Dom van den Nijmenk
  •    Dom den Euwe
  •    Dom van Raemerswijk
  •    Dom Rothemuur

Religia[]

   "Czczenie bogów jest dla Wastelandczyka, jak wszystko inne w jego życiu - interesem, w którym ma nadzieję na zysk. To niewiele więcej niż bluźnierstwo."

       -dezaprobujący kapłan Sigmara.

Religia jest częścią codziennego życia w Marienburgu, przenikając niemal wszystko, co marienburczycy robią, myślą i mówią. Wokół siebie widzą rzeczywistość bogów: kiedy kapłanka uzdrawia umierające dziecko, to dlatego, że Shallya wysłuchała jej modlitw; kiedy statek wiozący ukochaną osobę wraca bezpiecznie, to dzięki opiece Manaana; a kiedy kupiec zbija małą fortunę na jednej transakcji, to dlatego, że Haendryk mu sprzyja. Marienburczycy odprawiają małe rytuały przy każdej czynności, niemal nieświadomie przywołując przychylność boga: handlarz przed podaniem ręki przy transakcji splunął na swoją dłoń, potwierdzając Ranaldowi 'Handlarzowi', że jego interes jest czysty. Matka zawiązuje w woreczku pierwszy ząb, który wypadnie z ust dziecka, i wiesza go na jego łóżku, aby przypomnieć Morrowi o niewinności swojego dziecka i prosić o jego ochronę.

Zorganizowana religia i formalny kult są ważne również dla mieszkańców Marienburga. Spis ludności z 2500 IC wymienia 157 uznanych miejsc kultu, od wielkich świątyń i katedr w Tempelwijk po małe kościółki i kapliczki ukryte w niemal zapomnianych bocznych kanałach. Jest też o wiele więcej prywatnych kapliczek ku czci bogów i świętych w domach, firmach, biurach, na łodziach, w gildiach itp. Nie znaczy to jednak, że mieszkańcy Pustkowia są religijnymi fanatykami. Ich stosunek do bogów jest tak samo pragmatyczny, jak pozostałe poglądy. Arcykapłan Haendryka opisuje to jako postawę "religijnego handlu - ja oddaję bogom cześć, a oni w zamian dają mi to, czego potrzebuję. Wszyscy wychodzą na tym korzystnie".

Podobnie jak inni mieszkańcy Starego Świata, modlą się do boga, który najbardziej pasuje do okoliczności. Prawnik w drodze do sądu może zatrzymać się przy kapliczce Vereny, ale nigdy Morra (chyba, że perspektywy jego klienta są szczególnie niekorzystne). Doker grający w kości na Pelikanie zmówi krótką modlitwę do Ranalda, a nie do Shallya. Marienburczyk może mieć swojego ulubionego boga, ale całkowite oddanie się mu jest rzadkością, to rzecz dla świętych i innych fanatyków. Nawet kapłani od czasu do czasu modlą się do innych bogów, a czasem nawet odprawiają nabożeństwa zaprzyjaźnionych kultów, gdy żaden kapłan kultowy nie jest dostępny. Kalendarz wypełniony jest ważniejszymi i mniej ważnymi świętami religijnymi, a widok parady organizowanej przez jakąś gildię lub inną organizację ku czci jej patrona - boga lub świętego - jest w Marienburgu powszechny. I to nie tylko ku czci bogów Starego Świata, ponieważ w Marienburgu mieszkają duże społeczności z Araby, Nipponu, Indii i Cathay.

Każda z nich przywiozła ze sobą swoich bogów, a ich publiczne uroczystości nadają egzotyczny klimat codziennemu życiu miasta. Marienburczycy, bardziej otwarci i tolerancyjni niż większość ich kuzynów ze Starego Świata, przyjmują wszystko z ulgą. Nie jest niczym niezwykłym, na przykład, że na jednym rogu mija się uroczystą procesję pokutników z Shallyan, a na następnym trzeba czekać na paradę skaczących i śpiewających mnichów w czerwonych strojach z Indii. Wielu marienburczyków traktuje tę religijną gulaszową mieszankę jako znak żywotności swojego miasta. Wielu, ale nie wszyscy. Gwiezdna Izba i jej Łowcy Czarownic obserwują obce kulty w poszukiwaniu oznak kultu Chaosu, podczas gdy konserwatywne frakcje w świątyniach prowadzą kampanie nawracania pogan, pokojowo lub w inny sposób. Wielu robotników i biedaków żywi urazę do cudzoziemców - nawet tych ze Starego Świata - oskarżając ich o zabieranie pracy, która słusznie należy się "prawdziwym" Marienburczykom. Ich kulty i kościoły stają się punktem zapalnym tej niechęci, co często prowadzi do przemocy i wandalizmu. Gildie przewoźników i brygadzistów zostały obwinione o niedawną serię podpaleń świątyń w Elftown, a ich gniew z powodu praktyk pracowniczych Morskich Elfów jest wszystkim dobrze znany.

Główne kulty

   Kult Mananna - Kult Mananna jest najbardziej znaczącym kultem w Marienburgu, głównie ze względu na ich wspólne związki z handlem i morzem.

   Kult Haendryka - Drugi co do wielkości kult, Haendryk jest Bogiem Kupców, a handel jest siłą napędową Marienburga, co sprawiło, że Haendryk jest drugim po Manannie.

   Kult Vereny - Kult Vereny ma duży zasięg w Marienburgu, głównie ze względu na bliskie związki miasta z tileańskimi portami i handlem.

   Kult Shallyi - Kult Shallyi nie jest rzadkim zjawiskiem w tak dużym mieście. Niemal w każdym mieście, w którym żyje duża liczba ludzi cierpiących biedę i znęcanie się, zawsze znajdzie się jakiś kult Shallyi, który będzie im pomagał.

   Kult Ranalda - Kult Ranalda jest bardzo popularny w Marienburgu, głównie ze względu na bezwzględne społeczeństwo jego mieszkańców i dużą ilość przemytu, jaka ma miejsce na co dzień.

Pomniejsze kulty

   Kult Sigmara - Pochodzący z Imperium, mieszkańcy Marienburga mieli wiele do czynienia z potomkami Sigmara.Kult Sigmara, patrona imperialnej jedności i walki z Chaosem, przeżywa ciężkie chwile na Pustkowiach. Poza tym, że był głównym kultem Imperium jako całości, nigdy nie był najwyższy na Pustkowiach, przyćmiony przez kulty Manaana i Handryka. Mimo to ludzie oddawali mu cześć z przyzwyczajenia i obowiązku, a najsilniejszy wpływ miał wśród imperialnych emigrantów i mieszkańców miast położonych w głębi lądu. W interesie imperialnego pokoju i jedności, mocno wspierał porozumienie z cesarzem Magnusem Pobożnym, które ustanowiło Dyrektoriat. Nadejście niepodległości zniszczyło kult i jego wpływ na rząd. Hierarchia poparła Imperium i planowała otworzyć bramy dla armii hrabiego Zelta. Gdy inwazja nie powiodła się, a ich spisek został odkryty, tylko interwencja dyrektora Arkata Foogera przed drzwiami świątyni Sigmara powstrzymała rozwścieczony tłum przed zlinczowaniem każdego kapłana. Oszczędzając swoje życie, kult musiał oddać swoje miejsce w Dyrekcji i zamknąć swoją świątynię, przenosząc się do znacznie mniejszego obiektu w Ostmuur. Stary budynek w Tempelwijk pozostaje zamknięty do dziś. W czasie kryzysu po secesji kult podzielił się na tych, którzy pozostali wierni Imperium

-"Miej wiarę! Wkrótce znajdziemy się w miłosnych objęciach Sigmara. Imperator nie zapomniał o swoich lojalnych poddanych". -Lektor Stepan Johanneszoon z Kalkaat, Kult Sigmara-Ortodoksyjny

-"Walka z Chaosem jest najważniejsza! Usuwając się z Imperium, oddajemy cześć Sigmarowi i wyrzekamy się moralnego upadku jego ojczyzny, pozostając czujni i czyści." -Arcy-Lektor Andries van Aperen z Marienburga, Kult Sigmara-Reformowanego

i tych, którzy opowiedzieli się po stronie Marienburga. Ci pierwsi nazywają siebie Uniatami lub Ortodoksyjnymi Sigmarytami, podkreślając swoją lojalność wobec Wielkiego Teogonisty. Ich siedziba znajduje się w Kalkaat, na Pustkowiu , obszarze o silnych tradycyjnych uczuciach sigmarytów, choć nauczyli się o tym milczeć: rządowi informatorzy są od czasu do czasu demaskowani wewnątrz kultu, a unici byli prześladowani podczas inwazji lub gdy miasto potrzebowało kozła ofiarnego. Unici stanowczo odrzucają twierdzenia arcylektorów z Marienburga, jakoby mieli nad nimi jakąkolwiek władzę. Każdemu kapłanowi odwiedzającemu miasta Kleinlandu musi towarzyszyć kilku ochroniarzy. Reformowany kult ma oficjalną sankcję Stadsraad. Dyrektorzy mieli nadzieję, że uszczęśliwi to niepokornych wieśniaków i zapewni oswojoną obecność Sigmarytów w mieście. Udało się to tylko częściowo. Wielcy Teogoniści zawsze odmawiali uznania zreformowanego kultu, uznając siedzibę arcylektora za nieobsadzoną. Co bardziej wymowne, zmienna natura życia w mieście pozostawiła niewielu "tradycyjnych" Sigmarytów - ich dzieci w większości przeszły do kultów oferujących lepsze możliwości. Większość Sigmarytów w mieście to niedawni przybysze z Imperium lub ich potomkowie, którzy żywią urazę do Imperium i uważają, że kult nie kładzie nacisku na jedność imperialną. Ponieważ ci wygnańcy są zwykle zamożnymi szlachcicami, kult radzi sobie dobrze finansowo, pomimo niewielkiej liczby członków. Emigracyjni Sigmaryci są również często najbardziej zagorzałymi patriotami Wastelandu, często oskarżanymi o bycie "bardziej marienburskimi niż Staadtholder". Mimo to, Wędrowcy Mgły mają oko na kult, szukając tajnych agentów Imperium. Pomimo różnic politycznych i doktrynalnych, kapłani obu sekt mogą rzucać zaklęcia. To, dlaczego tak się dzieje, jest przedmiotem gorących dyskusji, a każda ze stron oskarża drugą o herezję i kult demonów. Biorąc pod uwagę wrogość między "miejskimi" i "wiejskimi" Sigmarytami, ich teologiczne dyskusje bardzo szybko przeradzają się w bójki

   Kult Morra - Kult Morra jest niemal powszechnym zjawiskiem w każdym aspekcie ludzkiego społeczeństwa, a Marienburg nie jest tu wyjątkiem.

   Kult Solkana - Starożytny i prawie zapomniany kult, który niegdyś czcił mściwe bóstwo Światła.

   Kult Ulryka - W Marienburgu jest niewielu czcicieli Ulryka, a ci, którzy go czczą, to zazwyczaj imigranci z Norscan.

   Kult Myrmidii - Kolejny kult tileański, który powstał w wyniku bliskich kontaktów z tileańskimi kupcami i handlem.

Mieszkańcy[]

   "Gdy podasz rękę marienburczykowi, ten na pewno policzy twoje palce".

       -przysłowie cesarskie.

Nowi przybysze na Pustkowia i do Marienburga często mają skrzywiony obraz jego mieszkańców. Dotyczy to zwłaszcza Imperialnych, którzy nie potrafią wybaczyć Marienburczykom, że w ogóle się odłączyli. Najłatwiej popełnić błąd, zakładając, że Marienburczycy i Mieszkańcy Pustkowia są tacy sami. Biorąc pod uwagę, że spis ludności z 2500 roku I.C. liczył 135 000 głów gospodarstw domowych w Marienburgu i tylko 15 000 w całej reszcie Pustkowia, jest to zrozumiałe. Mieszkańcy Pustkowia są jednak bardziej konserwatywni i mniej otwarci na obcych niż ich kuzyni z miasta, którzy oczywiście są otwarci na każdego, kto przynosi zyski

Popularne w Imperium stereotypy przedstawiają typowego Marienburczyka jako sprytnego oszusta, który potrafi sprzedać śnieg Kislevitowi lub nakłonić Tileańczyka do kupna własnego wina. Mówi się, że dokumenty marienburskie składają się w dziewięciu dziesiątych z drobnego druku, żadna umowa nie jest spisana bez klauzuli zwalniającej od odpowiedzialności, a każdy uścisk dłoni kryje za plecami marienburczyka skrzyżowane palce. Równie dobrze możesz już teraz podpisać umowę na swoje dobra, ponieważ nigdy nie uda Ci się wygrać z Marienburczykiem w transakcji. Jak każdy stereotyp, jest to przesada, choć sami marienburczycy zachęcają do jej stosowania, ponieważ reputacja bystrego człowieka daje mile widzianą przewagę w interesach

Mimo to Marienburg żyje handlem, a chęć awansu sprawia, że prawie wszyscy stają się handlarzami kołami. Oczywiście Marienburczycy - i w mniejszym stopniu wiejscy Wastelandczycy - widzą to inaczej. Troszczą się o siebie i oczekują, że inni będą robić to samo. To po prostu twardy, praktyczny interes: jeśli ty nie złapiesz złotego krążka pierwszy, zrobi to ktoś inny. Być może wynika to z ubogiej natury otaczającej ich ziemi: żyjąc w tak jałowym miejscu, mieszkańcy Marienburga musieli nauczyć się handlować, aby zdobyć jakiekolwiek dobre rzeczy w życiu. Po pewnym czasie stało się to nawykiem. Nie dziwi więc, że Marienburczycy są ludźmi aktywnymi, zawsze w ruchu. Zawsze czeka na nich jakiś nowy interes do zrobienia. Ich sąsiedzi z Cesarstwa i Bretonii mówią, półżartem, że Marienburczyk jest w ciągłym ruchu, ponieważ stara się uniknąć ostatniego oszusta, którego oszukał. Mimo to Marienburczycy z rozbawioną tolerancją traktują nadętych bufonów z Bretonii i pełnych złości, ciemnoskórych wielkoludów z Imperium - wiedzą, kto wyjdzie na prowadzenie, gdy zacznie się prawdziwy biznes.

Kalendarz

Mieszkańcy Pustkowia posługują się kalendarzem, który jest zasadniczo taki sam jak kalendarz Imperium. Tygodnie mają po osiem dni, a rok liczy czterysta dni. W ramach ukłonu w stronę regionalnej dumy, a może tylko po to, by utrzeć nosa Imperium, rada miasta zmieniła szósty dzień z Konistag ("Dzień Króla") na Guilstag ("Dzień Gildii"). Mieszkańcy Marienburga są znani z tego, że używają obu nazw zamiennie, aby dopiec wszystkim Imperialnym w zasięgu słuchu.

Waluta

Pieniądze są podobne do tych używanych w Imperium. Miasto posiada własną mennicę znajdującą się w Rezydencji Zarządcy, a jego monety są uznawane za standard wartości w całym Starym Świecie. Wszystkie monety marienburskie mają pieczęć miasta (syrenka trzymająca w jednej ręce worek z pieniędzmi, a w drugiej miecz) na awersie oraz nominał i rok wybicia na rewersie. Złota moneta nazywana jest guldenem, co symbolizuje kontrolę Marienburga przez gildie, i jest równa koronie cesarskiej. Monetę tę oznacza się skrótem "Gu", a więc "7 Gu 15/5" to siedem guldenów, pięć szylingów i pięć pensów.

Dla jasności Dyrekcja wiąże ją ze standardowym systemem liczenia w Imperium, choć patriotyczni cinkciarze twierdzą, że jest odwrotnie.Jako miasto kosmopolityczne, Marienburg jest przyzwyczajony do widoku pieniędzy z wielu różnych krajów. Większość kupców i sklepów przyjmuje monety po wartości nominalnej, niezależnie od ich pochodzenia, choć starannie je waży. Zawsze jednak znajdą się podróżni na tyle nierozsądni, by nalegać na oficjalną wymianę monet w domu liczącym lub u złotnika. Osoba wymieniająca pieniądze uśmiechnie się i pobierze standardową opłatę 19/- od korony (bo to zwykle cesarscy są na krótszym końcu tego kija), plus dodatkowe 10% na opłaty manipulacyjne.

Konflikt w źródłach[]

   Lore dotyczące Jutonów jest sprzeczne, ponieważ istnieją trzy źródła, które różnie opisują ich historię.

   W najnowszym źródle, w powieściach z serii Time of Legends dotyczących Legendy Sigmara, większość historii Jutonów jest zgodna z wcześniejszymi wydaniami, aż do początku drugiej księgi "Imperium", a następnie "God-King", w których Sigmar stwierdza, że podbił Jutonów i zmusił ich do przyłączenia się do swojego Imperium, co jest sprzeczne z ustaloną historią, według której Jutonowie nigdy nie przyłączyli się do Imperium Sigmara i zostali ostatecznie włączeni do niego dopiero, gdy Cesarz Zygmunt Zdobywca najechał Jutonsyrk. W ostatnim rozdziale "God-King" jest również mowa o tym, że królestwo Jutonsyrk zostało utracone na rzecz Nieumarłych, a władcy Endalów i Jutonów zawarli ze sobą małżeństwa, co byłoby sprzeczne z ustalonym lore, że Jutonsyrk nadal istniał aż do czasów cesarza Zygmunta.

   Drugie źródło, z podręcznika do gier fabularnych, Sigmar's Heirs, mówiło, że w przeciwieństwie do powieści, Jutonowie nigdy nie weszli w skład Imperium Sigmara, aż do czasu zwanego "Drive to the Frontiers", kiedy to Cesarz Zygmunt Zdobywca najechał Jutonsyrk i zintegrował ich ziemie i ludzi z prowincją Westerland, która została założona przez Endalów króla Marbada. W tej części wspomniano również, że Endalowie założyli również miasto Marburg, u ujścia rzeki Riek, co wskazywało na to, że będzie to przyszłe miejsce Marienburga.

   Ostatnim źródłem i prawdopodobnie najbardziej szczegółowym opisem Jutonów, była książka Fantasy Roleplay 1st Edition zatytułowana "Marienburg: Sold down the River", w której szczegółowo opisano, że Jutonowie byli tymi, którzy założyli wielkie miasto w zrujnowanym mieście elfów (co sugeruje, że jest to miejsce, w którym znajduje się Marienburg). W przeciwieństwie do dwóch pozostałych źródeł, ta konkretna książka nigdy nie wspomina o Endalach, a zamiast tego ustala fakt, że Rijkers' Isle, która była stolicą Jutonów w tamtym czasie, była miejscem, gdzie rzeczywiście stworzono fundamenty Marienburga, a nie endalską stolicą Marburga, która była mocno sugerowana w Sigmar's Heir jako przyszłe miejsce Marienburga. Większość map pokazujących układ Marienburga ukazuje Rijker's Isle przy ujściu portu miejskiego, co wskazuje na to, że to Jutonowie założyli Marienburg, a nie Endalowie.

Advertisement